Крылач Светлана Владимировна 

ДОУ Д/с №28 "Рябинка"

Меню сайта
Наш опрос
Облако тэгов
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Игры с элементами ТРИЗ для занятий с детьми дошкольного возраста

Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала”
Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное.
Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: "Шорты”, "Машина”, "Роза”, "Гриб”, "Береза”, "Вода”, "Радуга” и т.д.

 

Игра "Теремок"
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.
Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок.
Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде.
Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:
- Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто?
- А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.
Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.

2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".
3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.
Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.
4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами.
Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина.
Ход игры.
В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок.
В: Ты кто?
1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок.
В: А я - дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи.
1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми.
2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок.
В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.
2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты - пластичная, я – прозрачное, а ты – нет

Игра "Маша-Растеряша"

Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.
Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?..
Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам.
Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным:
- Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду
(называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)?
Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение.

2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна...

Игра "Черное-белое
Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: "Книга”.Хорошо – из книг узнаешь много интересного . . . Плохо – они быстро рвутся . . . и т.д.)
Можно разбирать в качестве объектов: "Гусеница”, "Волк”, "Цветок”, "Стульчик”, "Таблетка”, "Конфетка”, "Мама”, "Птичка”, "Укол”, "Драка”, "Наказание” и т.д.



Игра "Наоборот” или "перевертыши” (проводится с мячом).
Воспитатель бросает мяч ребенку и называет слово, а ребенок отвечает словом, противоположным по значению и возвращает ведущему мяч (хороший – плохой, строить - разрушать выход - вход,...).


" Чем был - чем стал"
Правила игры:

1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…
2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.
Ход игры:
В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.
Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.
В: Что хорошего в стеклянном столе?
Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.
В: А что плохого в таком столе?
Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…
В: А что еще может быть из стекла?
Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.
В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать?
Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.
В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!
Воспитатель обобщает ответы детей.
В: Телевизор.
Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей.


"Хорошо-плохо"
Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.
Правила игры:
Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
1 вариант:

В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Съесть конфету - плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".

2 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?
Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.
То есть вопросы идут по цепочке.
В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему?
Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.
В: Огонь - это плохо. Почему?
Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.
В: Листопад - это хорошо?
Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.
В: Листья под ногами - плохо. Почему?
Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.


"Робинзон Крузо"
Цель: учить детей выделять ресурсы предмета; используя полученные ресурсы, создавать фантастические ситуации.
Правила игры: Воспитатель рассказывает историю о корабле, потерпевшем крушение и о том, что у спасшихся людей из множества предметов остался только один какой-то предмет, но его много. После этого начинается игра, в ходе которой детям надо придумать выход из создавшейся проблемной ситуации (построить жилище, защититься от врагов, найти и добыть пищу и так далее). Ведущий метод - мозговой штурм. Принимаются все без исключения предложения, но педагог выделяет самые "сильные" детские решения. В конце занятия детям можно предложить реализовать и воплотить свой вариант в рисунке, в лепке, придумать сказку или рассказ и рассказать родителям. Важно, чтобы была какая-то продуктивная деятельность.

Ход игры:
В: Давайте представим, что мы отправились в путешествие в дальние страны вокруг света на корабле. На борту этого корабля находился разнообразный груз, среди которого было большое количество карандашей. И вот однажды поднялся шторм и наш корабль потерпел крушение. Нам чудом удалось спастись. Оказалось, что наш груз весь утонул кроме карандашей. Мы очутились на необитаемом острове. Как нам выжить? Давайте обсудим, что нужно для жизни человека?
Д: Для жизни человека нужна пища, вода, жилье, если на острове есть враги, то нужно оружие, чтобы обороняться или высокий забор, или построить крепость. А еще нужны игрушки, чтобы не скучно было на острове. А еще надо сообщить кому-нибудь, что мы на острове и нас надо спасти.
В: Молодцы! Давайте теперь подумаем как нам построить жилище из большого количества ручек. Какие у вас будут предложения? Как карандаши помогут нам в добывании пищи?
И так далее.


"На что похоже"
Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.
Правила игры: Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.
Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.
Ход игры:
В: На что похож абажур?
Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.
В: На что похожа улыбка?
Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.
В: Половник.
Д: На ковш у экскаватора, на созвездие "Большая медведица", на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.
В: На что похож дождь?
Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ.
В: А душ какой бывает?
Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.
В: На что похожа коробка цветных карандашей?
Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом - малиновая, клубничная, с синим вкусом - черничная…)
В: На что похожа кисть?
Д: На метлу Бабы - Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок).
В: На что похож светофор?
Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон.
В: Почему на магнитофон?
Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора - краски.
В: На что похожа иголка?
Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки.
В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические.
Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже остра



«Что – то – часть чего – то»
Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

«Что из чего»
Воспитатель называет материал (металл, древесина, пластмасса и т.д.), а дети – как можно больше объектов, состоящих из этого материала. Со средней группы вводится правило: можно называть предметы, у которых только одна или несколько частей из данного материала.

«Цепочка»
Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

«Камень, брошенный в пруд»
(или «Цепочка слов»)
Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.
Ход игры:
Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.
Например, Зима-снежная-холодная;
- А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер
- За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.
Игры на определение линии развития объекта


«Чудесный экран» («девятиэкранка»)
В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:
- выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.
- определяется подсистема природного объекта.
- определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.
- рассматривается процесс развития объекта в прошлом.
- рассматривается развитие объекта в будущем.
В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».
Форма организации игр:
- Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.
Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).
- Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

«Что-то» автор М.С.Гафутулин.
Если мы рассмотрим что-то…
Это что-то для чего-то…
Это что-то из чего-то…
Это что-то часть чего-то…
Чем-то было это что-то…
Что-то будет с этим что-то…
Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!
Игровое действие при этом:
Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.


"Перевирание сказки".
Возможно, эта игра знакома многим из вас. С нашей же точки зрения она обладает следующими дидактическими свойствами, оправдывающими ее использование на логопедических занятиях по развитию связной речи - она обучает ребенка одновременно операции декомпозиции и композиции.
Рассмотрим в качестве примера всем известную сказку:
- Жила-была девочка, которую звали Желтая Шапочка:
- Не Желтая, а Красная
- Ах да, Красная. Так вот, позвал ее папа и :
- Да нет же, не папа, а мама.
- Правильно. Позвала ее мама и говорит: сходи-ка к тете Марине и отнеси ей:
- К бабушке она велела ей сходить, а не к тете:
И так далее.


"Сказка наизнанку".
Это один из вариантов игры в " перевирание" сказок. Он состоит в умышленном и более органичном "выворачивании наизнанку" сказочной темы.
Например, Красная Шапочка злая, а волк добрый:.
Белоснежка встретила в дремучем лесу не семь гномов, а семь великанов и стала сообщницей их бандитских набегов:
Золушка, дрянная девчонка, довела до белого каления покладистую мачеху и отбила у смирных сводных сестер жениха:

Как играть:

  • Каждому игроку раздаются карточки с изображениями различных предметов. По одной карточке на каждого участника. Если играете вдвоем, то можно просто положить колоду с детскими картами рубашкой верх и поочереди вытаскивать картинки. Один из игроков назначается хозяином условного теремка (коврик или детский домик), а другие (или другой) подходят к теремку и просятся к нему в домик (на примере сказки):

- Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, Гитара. А ты кто?
- А я - удочка. Пусти меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и гитары и удочка сделаны из дерева. Или и у гитары и у удочки есть струна - веревочка. После этого гость заходит в теремок или просто помещает в домик карточку, и вступает в игру следующий участник игры, или тот же участник берет другую карточку из колоды. И так, пока все карточки не окажутся в теремке, и ведь правда, все изображения чем-то похожи на гитару.
Можно играть немного по другому, все время меняя хозяина теремка. Сначала, гитара - хозяин, потом гость удочка становится хозяином и так далее.

Игра "Держи вора!"

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличительные признаки путем сравнения.
Предшествующий этап: игра "Теремок". В отличие от нее в данной игре дается зрительная опора только на один предмет сравнения, другой нужно представлять мысленно.
Реквизит: то же, что в Игре "Теремок" .
Ввод в игру: в толпе раздаются крики:
- Держи вора, он высокий такой!
- Держи вора, вот он в черной шляпе!
Никто не заметил самого вора, никто не может описать его полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам... Так и мы попытаемся найти "вора", зная некоторые его признаки.

Ход игры:

1-й вариант:
каждый ребенок держит перед собой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий назначает 3-4 ребенка в поисковую группу и удаляет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалочки - кому быть "вором", и дети называют его признаки (например, чайник: узорчатый, с ручкой, пустой). Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовет: "Держи вора!"
Остальные дети могут сидеть, стоять, бегать. Сыщики пробегают между детьми, рассматривают их рисунки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого-то задержал, ведущий говорит "стоп!" и всякое движение прекращается. Идет рассмотрение задержанных.
Ведущий устанавливает порядок рассмотрения так, чтобы настоящий вор, если его поймали, остался последним. Первый сыщик указывает на своего задержанного и говорит: "Это вор, потому что он... (называет известный ему признак, например, "С ручкой")". Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: "Нет, я не вор, потому что... (например, если "задержана" сумка: "Вор хранит чай, а я - книжки"). Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остается добровольно признаться. Пусть отдает "украденное" и получает прощение. Сыщиков можно награждать.

2-й вариант:
То же, что в 1-м варианте, но каждому сыщику сообщается лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.

«Давай поменяемся»
Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.
Ход игры:
Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.
Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.
Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.
Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.


«Найди друзей»
Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.
Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».
Ход игры:
Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?
Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.
Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?
Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.


Игра «Фантазия»
Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.
Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).
- все учебники
- все спички
- ручки
- ластики.


Игра «Волшебные картинки»
Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).
Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.
Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

Часы
Вход на сайт
Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930
Архив записей
День Победы
Нужные сайты
  • Министерство образования Иркутской области
  • Образование Приангарья
  • Служба по Контролю и Надзору в Иркутской области
  • Управление Роспотребнадзора в Иркутской области
  • Министерство образования и науки РФ
  • Институт развития образования
  • Информационно-куммуникационные технологии в образовании
  • Коллекция ЦОР
  • Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов
  • Портал «Российское образование»
  • Единое окно доступа к образовательным ресурсам

  • Сайт Крылач Светланы Владимировны © 2018
    uCoz
    Поднять страницу в верх